※本記事は、Tamar Makin氏(University of Cambridge, Cognitive Neuroscience)とDani Clode氏(デザイナー、University of Cambridge所属研究室)によるCHI 2026クロージングキーノート「With, Not For: Rethinking the Body (and Brain?) in Augmented Interaction」の内容を基に作成されています。本セッションはPablo Cesar氏、Pedro Lopes氏、Marta Rey氏によって司会進行されました。動画の詳細は https://www.youtube.com/watch?v=3LvliuscnP8 でご覧いただけます。本記事では、講演内容を要約・再構成しております。なお、本記事の内容は登壇者の見解を正確に反映するよう努めていますが、要約や解釈による誤りがある可能性もありますので、正確な情報や文脈については、オリジナルの動画をご視聴いただくことをお勧めいたします。
1. Tamar MakinとDani Clodeの紹介
Marta: おはようございます、皆さん。私たちはキーノートを準備するにあたり、今年のテーマを強く意識してまいりました。今年のテーマは「Building the Future Together(未来を共に築く)」です。本日のクロージングキーノートでは、まさにこの「together(共に)」という部分に焦点を当てたいと思います。今回ご登壇いただくのは、Tamar Makin教授とDani Clode氏によるお二人の共同講演です。Makin教授はケンブリッジ大学の認知神経科学研究室に所属しており、脳と身体のつながりに強い情熱を注いで研究を続けてこられました。そのキャリアはずっとこの「脳と身体」という領域にあり、これまで複数のフェローシップも獲得されています。そしてDani Clode氏は受賞歴のあるデザイナーで、Makin教授と同じ研究室で活動されています。お二人は長年にわたって協働してこられたと伺っており、その成果を本日ご紹介いただけることを大変楽しみにしております。それでは、Dani氏とTamar氏をどうぞ温かい拍手でお迎えください。
Tamar Makin: 皆さん、こんにちは。そして、このような温かい歓迎をしてくださり、本当にありがとうございます。私たちにとって、これが初めてのCHIでの講演となります。これは私個人にとっても、とても特別な講演です。Martaが触れてくださった通り、DaniとはこれまでもDaniとは長年にわたって共同研究を続けてきました。この10年間、彼女は私自身の思考や研究を導いてくれる、まさにインスピレーションと思慮深さの源であり続けてくれました。ですので、今日こうして皆さんに私たちの共同プレゼンテーションという形でこの内容をお見せできることは、私にとって本当に特別で、うれしいことです。それでは、早速始めさせていただきたいと思います。
2. クロージング基調講演:導入と3つの前提
Tamar Makin: 皆さんは、人間とロボットの間に生まれた赤ちゃんのような見た目をしたバイオニック義肢を、これまでにたくさんご覧になってきたと思います。本日私たちが皆さんと一緒に考えていきたい問いは、未来の身体をデザインするにあたって、形態や制御方式、インターフェースといった点で人間の身体の形に忠実であることが本当に重要なのか、それとも人間の身体とはまったく異なるデザインであっても、興味深い機能性をもたらしうるのではないか、というものです。
そして、なぜこの問いに答えるために私たち二人が必要なのか、疑問に思われる方もいらっしゃるかもしれません。私たちが長年の共同研究を通じて学んだことは、私たち一人ひとりが、それぞれの専門分野に深く根ざした前提を無意識のうちに持っているということです。それらの前提はあまりにも当たり前になりすぎていて、私たちはお互いにそれをわざわざ言葉にすることすらしていませんでした。共同研究を進める中で気づいたのは、こうした前提を一つひとつ丁寧に言語化していくことで、それが本当にイノベーションへの道を阻む障害物なのかどうかを、実証的に検証できるようになるということです。これこそが、今日私たちが皆さんと共有したい内容です。
私たちは本日、3つの主要な前提を取り上げて探究していきます。1つ目は、人間の身体の形に近いテクノロジーをデザインすればするほど、脳にとって良いはずだという前提です。2つ目は、デザインを考える際に想定すべき「標準的」あるいは「平均的」な身体というものが存在するという前提です。そして3つ目は、身体のためにデザインをする際には、脳に対して何が起きるかをそれほど気にしなくてもよいという前提です。
3. 前提1の検証:身体と脳の距離(Tamar Makinパート)
Tamar Makin: 最初の前提から始めていきましょう。「身体に近いほど脳にとって良い」という前提です。実は、私たちが協働する中で気づいた、もう一つの前提となる前提があります。それは「脳」という言葉について話すとき、Daniはこのピンク色でぐにゃぐにゃとした臓器を思い浮かべる一方で、私は脳と身体の関係についてまったく異なるイメージを持っている、ということです。私が思い浮かべるのは、1950年代にPenfieldが作成した有名な図です。これは、身体が脳の中でどのように表象されているかを示すもので、身体からの入力と出力を担う一次体性感覚野と一次運動野には、身体のレイアウトがそのまま並べられた形で存在していることが分かっています。特に手は、この脳内の帯状の領域の中でも真ん中に位置しており、他の脳領域とも非常によくつながっている、驚くべき神経的な「不動産」の恩恵を受けています。私たちはこの神経基盤こそが、人間にとって非常に重要な手先の器用さをもたらしていると考えています。
ここで人々が暗黙のうちに置いている前提は、この神経基盤を最大限に活用したいのであれば、人間の身体にできるだけ近いものをデザインすべきだ、というものです。この前提の背景には、もし脳内のこうした神経資源にうまく接続できれば、何億年もの進化の過程で蓄積されてきた知識や、私たち自身の幼少期の発達を通じて得られた知識にアクセスでき、身体と脳とテクノロジーの間にシームレスで直感的なインターフェースを作り出せるはずだ、という考え方があります。私はこれを「技術的身体化(technological embodiment)」と呼んでいます。
しかし、この前提には一つの大きな挑戦材料があります。それは伝統的な神経科学の知見です。切断などによってこの身体地図への入力の一部が失われると、「再編成(reorganization)」あるいは「リマッピング(remapping)」と呼ばれるプロセスが引き起こされることが報告されています。皮質上の隣接する領域が、空いた皮質領域を占拠してしまうのです。もし手の領域が顔の領域に置き換わってしまうのであれば、人工の義手をどうやってそこに接続すればよいのでしょうか。
そこで私たちは、この現象を検証することにしました。ここで活用したのが「幻肢感覚(phantom sensation)」と呼ばれる興味深い現象です。切断を経験した方々は、もう存在しないはずの手を今でも感じることができると教えてくれます。手がないことは分かっているのに、それでもまだそこにあるように感じるのです。これは幻肢痛として痛みを伴うことでよく知られていますが、必ずしも痛みを伴うわけではありません。ここでお話ししているのは、単に「手がまだそこにある」という感覚についてです。切断者に幻肢の手を動かしてもらったときに脳で何が起きるかをお見せしましょう。スキャナーの中で、まず健常な手を動かしている様子をご覧いただきます。これは、通常の手の表象がどのようなものかを示すためのものです。次に、幻肢の手を動かしてもらいます。スキャナー映像そのものにはあまり動きが見られませんが、脳を見ると、手の表象に典型的な、非常に定型的な活動パターンが見られます。
このように、切断後も手に関連する何らかの持続的な脳活動があることに私たちは気づきました。そして最近、切断前後でどれだけ手の表象が保持されているかを理解する、またとない機会に恵まれました。ここに写っている3名の女性の協力を得たのです。彼女たちは全員、生命を救うための治療として切断手術を予定していました。そして彼女たちは非常に寛大にも、切断前と切断後の両方でスキャンを受けることに同意してくださいました。これにより、切断前の身体・手の表象と、切断後の身体・幻肢の表象とを比較することができました。切断前には、それぞれの参加者に、これから切断される手を動かしてもらいました。良好なベースラインを確保するため、切断前に2回ずつスキャンを行いました。赤色で示されているのが手を動かしたときに活動する領域、青色で示されているのが唇を動かしたときに活動する領域です。この3名の参加者は、それぞれ切断される手が異なるため、異なる半球をご覧いただいています。
興味深い問いは、切断後に何が起きるかということです。もし手の表象が消失してしまえば、幻肢の手を動かしたときの赤色の活動は減少するはずです。また、もし唇の活動が失われた手の領域に侵入してくるのであれば、青色の表象が手の領域に拡大していくはずです。しかし、実際に見られたのはそのどちらでもありませんでした。切断後3ヶ月、6ヶ月、1年半、そして5年というスキャン結果をご覧いただくと、手の活動は非常に安定しており、唇の活動も同様に安定していることが分かります。これは、切断後であっても手と身体の両方について、非常に安定した表象が存在し、それを私たちが活用できる可能性を示しています。
この知見を踏まえて、ここで皆さんに簡単なクイズを出したいと思います。今から、義肢を使用している2名の女性の事例をご紹介します。どちらも現在30代だと仮定してください。1人目の女性は、生まれつき両手を持っていましたが、20代前半で切断を経験し、それ以来ずっと義肢を問題なく使用してきました。2人目の女性は、先天性の上肢欠損を持って生まれ、幼児期、たとえば3歳の頃に義肢を装着し、それ以来ずっと義肢を問題なく使用してきました。彼女も現在30代です。それでは、1人目の後天的切断者の方が成人した現在、より優れた義肢ユーザーになっていると思う方は手を挙げてください。そして、2人目の先天性上肢欠損の方の方が、より優れた義肢ユーザーになっていると思う方は手を挙げてください。皆さん、まるで神経科学者のような考え方をされていますね。褒め言葉かどうかは分かりませんが(笑)。会場では、先天性の一手欠損者の方が優れているという意見が明らかに多数派でした。
背景にある神経科学的な考え方はこうです。もし手を失った、あるいは生まれつき手がなく、人生の早い段階で義肢を取り入れることを学べば、「脳の可塑性」という驚くべき力を活用できるはずだ、というものです。脳はより可塑的で、より多くのスキルを習得しやすく、学習や変化を受け入れやすいと考えられているからです。しかし、私たちが「身体化されたテクノロジー」と呼ぶ理論に照らして考えるならば、義肢を最大限に活用するためには、まず手のための神経資源を発達させておく必要がある、という考え方もできます。
そこで、これを実際に検証してみました。非常にシンプルな研究です。参加者は実験室に招かれ、あるマニピュランダム(操作アーム)をワークスペース内の視覚的な標的に向かって動かすという課題を、健常な手または義肢を使って行います。ここで測定しているのは絶対誤差、つまり本来到達すべき地点からどれだけずれたかということだけです。健常な参加者が利き手と非利き手をそれぞれ動かした場合と、切断者が健常な手と義肢をそれぞれ動かした場合を比較すると、この2つのグループは非常に似た成績を示すことが分かりました。つまり、切断者は義肢を、私たちが非利き手を使うのと同じ程度にうまく使えているということです。では、先天性の一手欠損者はどうだったでしょうか。彼女たちは、自分の健常な手と比較しても、また切断者が使う義肢と比較しても、より大きな誤差を示しました。これは、手を持っていた経験があり、それを失ったという経緯の方が、成人してから人工の手を操作するための基盤としてより優れていることを示しています。
では、脳が義肢を生物学的な手のように表象する必要があるのでしょうか。この問いに答えるために、脳の後方、後頭側頭皮質という領域に目を向けてみたいと思います。ここには手に選択的に反応する領域があることが知られていますが、これらの領域は手の視覚的特徴に反応するものです。そのため、参加者に上肢の画像を、他の身体部位や物体のカテゴリーと対比させて見せることで、これらの領域を容易に特定することができます。ここで私たちが知りたかったのは、切断者に手の画像を見せたときの活動パターンと、義肢の画像を見せたときの活動パターンが、道具の画像を見せたときと比べてどれだけ似ているかということです。義肢については2種類を用意しました。1つは手の見た目を模すことを目的とした化粧義肢、もう1つは機能義肢で、私たちのコホートではフック状のデバイスが大半を占めており、手にはまったく見えないものでした。
まず、健常な対照参加者からの結果をご覧いただきます。ここでは、これらのカテゴリー間で脳内の表象がどれだけ似ているかを問うています。この対照参加者は、義肢ユーザーの家族や友人など、日常的に義肢を目にしている人々です。ここでは、枝の長さが短いほど、カテゴリー間の表象が似ていることを示しています。対照参加者では、化粧義肢は手と非常に似た形で表象される一方、機能義肢は手とはかなり異なり、むしろ道具に近い形で表象されていることが分かります。それでは、実際に日常生活で義肢を使用している人々ではどうでしょうか。ここでは、四肢欠損のある32名の平均データを見ています。平均すると、化粧義肢も機能義肢も、どちらも手のようには表象されていませんでした。かといって、道具のようにも表象されていませんでした。その代わりに見られたのは、義肢が独自の、明確に区別されたカテゴリーとして立ち現れ、手や道具の本来の表象からはシフトした形で表象されるという現象でした。
この結果を皆さんと共有したかった理由は、これが、私たちが脳内の手に関連する資源、つまり手選択的な領域を活用しているとしても、生物学的な身体の表象を完璧に模倣する必要はないということを示していると考えるからです。なぜなら、私たちにはこうしたテクノロジーに最適な表象を、生物学的な身体とは異なる形で見出していく脳の可塑性のメカニズムが備わっているからです。そして、これこそが私たちに、生体模倣(バイオミメティクス)という枠組みの外で考え始める許可、あるいはライセンスを与えてくれるのだと思います。脳のこうした資源から恩恵を受けるために、必ずしも人間の身体の形に忠実である必要はないのです。それでは、これは見事にDaniの素晴らしい研究へのつなぎとなりますので、ここからはDaniにお願いしたいと思います。
4. 前提2の検証:標準的な身体という前提(Dani Clodeパート)
Dani Clode: どうぞ、拍手はしなくて大丈夫ですよ。何度か交代しますので(笑)。ありがとうございます、Tamar。それでは、私は2つ目の前提を引き継いでお話ししたいと思います。それは「デザインすべき標準的な身体というものが存在する」という前提です。これはデザインや工学のあらゆる場面に現れています。私たちがユーザーをどう定義するか、ユーザビリティやウェアラビリティをどう測定するか、あるいは何をもって良いインタラクションインターフェースとみなすか、といったところにです。私たちは平均的な、デフォルトのユーザーを想定してデザインしていますが、実際の身体はそのようにはできていません。形も、大きさも、能力も、経験も、人によってさまざまです。そして「標準」に向けてデザインをすると、それ以外のほとんどすべての人を排除してしまうことになります。
未来の身体をデザインすることを考えるとき、義肢は非常に有用な出発点になります。というのも、義肢は非常にユニークな対象だからです。義肢は、身体の一部と、道具と、経験の、ちょうど中間に位置するようなものです。単に装着されるだけのものではなく、そこに「生きられる」ものです。そして単なる技術的製品でもなく、身体とデバイスの関係性であり、手仕事とテクノロジーの関係性であり、さらには、その人がどう感じているかと、他者からどう見られているかという関係性でもあります。こうした関係性は複雑です。そして、その複雑さこそが、未来の身体をデザインする際、あるいは身体全般のためにデザインする際に、私たちが学ぶことのできる、非常に豊かな枠組みを与えてくれるのです。
こちらはKelly Knoxです。彼女はモデルであり、活動家でもあります。彼女は生まれつき片手しかありませんでした。実は彼女は日常生活で義肢を装着していません。過去に義肢との間に難しい関係を経験しており、すでに自分自身を「まるごと」だと感じているにもかかわらず、周囲に馴染むために腕を装着するよう言われた経験があるのです。私たちがKellyと一緒に、Alternative Limb ProjectのSophieとともに制作を行ったとき、目標は通常私たちが定義するような「機能」ではなく、「つながり」をデザインすることでした。これが私たちが一緒に作った最初の作品で、「Synchronized Arm(シンクロナイズド・アーム)」と名付けました。この義手はKellyの心拍に合わせて拍動します。私たちがこれを制作した目的は、人とその義肢の間にある感情的なつながりを探求すること、そして義肢において通常注目される焦点の順序を逆転させることでした。通常は隠すためにデザインされるソケット部分を、金メッキで電気めっき加工し、Kellyの腕の形状そのものを祝福するようなデザインにしました。層になった透明なアクリルパーツによって、Kellyの右腕を1対1で鏡写しにするような造形を作り出しています。そして、彼女の親指でアクティベートすると、手首の中にある機構が彼女の心拍に合わせて時を刻み、装着していないときでも時を刻み続けます。これにより、物理的なつながりがもはや存在しない状況でも、持続するつながりを生み出しています。
続いて制作したのが「Materialized Arm」で、これは義肢が持つ美的表現と素材の限界そのものに挑戦する作品でした。木材、コルク、ブロンズ、軽石、樹脂など、20種類以上もの異なる素材を使って作られています。磨かれたものもあれば、生の質感のものもあり、すべてが異なる表情を持っています。片側は彼女自身の腕に似せて彫刻されたリアルなシリコン製の皮膚で、もう片方はモジュール式で、質感があり、触感を伴うものになっており、視覚的な表現だけでなく、重さや手触りのためにも取り替え可能になっています。Kellyはこう言いました。「まるで自分の一部のように感じました。切り離されたものではなく」。これはまったく予想していなかった反応で、非常に感動的でした。私たちは日々、衣服や家具、道具、ジュエリーなど、素晴らしい素材にあふれた世界と関わって生きています。それなのに、義肢はしばしば「医療用ベージュ」の世界に閉じ込められています。なぜ義肢は、もっと個人的なものであってはいけないのでしょうか。なぜ、私たちが何気なく身につけている物や対象と比べて、義肢だけが選択肢を少なくされなければならないのでしょうか。
こちらは「Vine Arm(ヴァイン・アーム)」で、先ほどTamarのスライドでもご覧いただいたものです。これは物理的な表現、つまり「肢」というものが一体何になり得るのかを再構想する試みでした。26個の関節を持つ脊椎構造でできており、モーターによって駆動され、Kellyの靴の中の圧力センサーによって無線で制御されます。植物と動物のハイブリッドのような、一種の植物的な造形です。そして、この形状はKellyの腕の先端の実際の形状からマッピングされ、そこから拡張されたものになっています。柔軟で、有機的で、非対称的で、Kellyそのもののような造形です。私たちは左右対称というものから離れ、代わりに動きとパフォーマンスを重視することにしました。ここでの狙いは、失われたものを置き換えたり回復させたりすることではなく、身体が何になり得るかを再構想することでした。
その後、私たちは「Vine 2.0」を制作しました。これは前作とは少し異なる雰囲気を持つものです。新しいバージョンで、当然ながら見た目も、存在感もまったく異なるものになりました。今回は脊椎構造が露出しており、これには苦労させられましたが、そのぶん満足のいく仕上がりになりました。動きを可視化したいと考え、それぞれの節が独立して動くようにし、この造形をさらに「異質」なものへと押し進めました。最初のVineと同じ基本構造を共有していますが、ここでは実験にさらに大きく踏み込み、3Dプリントされたコンポーネントや反応性のある素材、光と反射の演出などを取り入れました。私たちはこれが動きを持ち、堂々と表現力豊かなものになることを望んでいました。そしてこれは、Kellyの動き方そのものも変えました。彼女の身体がVineに反応するのと同じくらい、Vineが彼女の身体に適応していったのです。身体と物の境界を曖昧にする、新しい相互作用がそこに生まれました。
Kellyとの仕事は、私が義肢について考える方法そのものを変えました。彼女は何かを喪失したわけではありません。彼女はまるごとの自分として生まれてきたのです。ですから、私たちが彼女の身体に何かを加えるとき、それは「補綴(prosthesis)」ではありませんでした。それは拡張、あるいは増強だったのです。そしてそこには、私たちには見えないものもあります。それは彼女の脳です。Tamarが触れたように、片手で生まれた多くの人々と同じく、彼女には私が持っているような左手のための脳領域がありません。その領域は、身体の他の部分のために使われるよう再配置されているのです。ですから、私たちが彼女の腕の先端のこの空間のためにデザインをするとき、それは何かを置き換えたり、彼女を拡張したりしているわけではありません。この、期待されるものを「回復させる」という発想から、可能なことを「拡張していく」という発想への転換こそが、私を augmentation(拡張)の世界へと導いてくれたものです。
これがThird Thumb(サード・サム)です。今、私自身が装着しています。Third Thumbは、3Dプリントされた柔軟なロボット義指で、手に装着して使うものです。私はこの最初のバージョンを、ロンドンのRoyal College of Artでの修士課程在学中にデザインしました。無線で足の親指によって制御される仕組みで、1本の親指につき1つの動作を割り当てており、滑らかで比例的な制御が可能な2自由度を実現しています。3Dプリントされた柔軟な素材とモーターシステムのおかげで、非常に自然な、親指らしい動きを実現しており、これがこのデザインにおける主な目標の一つでした。また、驚くほど直感的でもあります。ほとんどの人が1分以内に使えるようになります。これは数百人の参加者を対象に検証していますので、後ほどご紹介します。人々はこれを使って物を持ったり、道具を操作したり、あるいは自分自身の拡張を探求したりしています。通常は両手が必要な作業も、これがあれば片手だけでできるようになるかもしれません。そして重要なのは、これが特定の一種類の手のためにデザインされたものではないということです。さまざまな手を拡張するためにデザインされており、実際に私はこれまで本当に多様な人々に出会ってきました。
このデザインは身体からインスピレーションを得ていますが、それは見た目からではなく、その「機能の仕方」からです。私たちはまだ骨や筋肉、皮膚、組織で身体を再現することはできませんが、その機能を研究し、今ある素材でデザインすることはできます。そして時には、その結果の方がより興味深いものになることもあります。この、模倣ではなく機能・適応・つながりからデザインするというアプローチこそが、人間の能力というものを問い直すための方法だと考えています。
先ほどKellyについてお話ししたように、私はよく「Third Thumbは義肢なのか、それとも拡張なのか」と聞かれます。私はいつも「どちらでもある」と答えます。あるいは、もっと正確に言えば、それは装着する人次第だということです。手の一部さえあれば、時には手首や腕の一部だけでも、そして足の指が2本あれば、誰でもこれを使うことができます。しかし、それすら変えることができます。私たちはすでにEMGやLiDARといった、他の制御方法の探求も進めています。
義肢というものについては、「失われたものを置き換える」「欠けている部分を埋める」「喪失を修復する」といった一般的な認識があります。しかし、その考え方はまず「誰かが何かを失った」ということを前提としています。それは必ずしも真実ではありません。たとえ喪失があったとしても、義肢は必ずしもかつてそこにあったものを回復するわけではありません。義肢は、両手があることを前提にデザインされた世界の中で機能するための助けをするものです。義肢は誰かを「治す」ものではありません。欠けているものを置き換えるものでもありません。それは、その人の望む形で、その人の能力を拡張するものなのです。
こちらはStevenです。彼は右手に合指症(syndactyly)を持って生まれました。この人物は、同じデバイスを装着していますが、ある見方をすれば「義肢」であり、別の見方をすれば「拡張」でもあります。ですから、これは実はテクノロジーそのものの問題ではなく、私たちが人間の身体をどう捉えるかという視点の問題なのです。
ここで少し話を戻して、「拡張(augmentation)」とは何を意味するのかについてお話ししたいと思います。多くの新興テクノロジーと同様に、この分野の言葉づかいはまだ十分に追いついていません。明確な定義はまだなく、境界線も今なお変化し続けています。ですので、共通の出発点を持つために、いくつかの研究に基づいたシンプルな枠組みを共有したいと思います。拡張という言葉は、実にさまざまなものを意味しえます。身体、感覚、あるいは精神を拡張することかもしれません。そして、それは機械的、デジタル、生物学的、あるいは化学的といったさまざまな方法で実現されうるものです。しかし今日は、その中の一部分、すなわち物理的、機械的、あるいは技術的なウェアラブル拡張、つまりテクノロジーによって物理的な身体を拡張するとはどういうことか、という点に焦点を当てたいと思います。
私たちが「テクノロジー」と呼ぶものは、しばしばそれが「なぜ存在するのか」「どのように使われるのか」「誰が使っているのか」によって定義が変わります。しかし、それを超えて、その身体との関係性に目を向けることもできます。それは何を与え、何を奪い、身体に何を求めるのか。そしてここに、道具(tool)と拡張(augmentation)の重要な区別が生まれます。私はよく「Third Thumbは結局のところ、ただの手の道具ではないのか」と聞かれるからです。道具とは何でしょうか。道具は「代替」するようにデザインされています。機能を与えてくれますが、通常は同時に何かを奪います。たとえばシャベルは、手で掘る行為を非常にうまく代替してくれますが、あなたの腕、手、そして完全な注意力を必要とします。強力ですが、それは身体を占有してしまうのです。拡張はこれとは異なることを目指しています。何も奪わずに与えること、中断させずに追加すること、そして私たちが動き、感じ、知覚し、相互作用する方法を高めることです。たとえばThird Thumbは、私の手を占有していません。それは手を「支えている」のです。道具は代替し、拡張は拡張するのです。
それでは、物理的な拡張の目的とはどのようなものでしょうか。これはまだ広範で、進化し続けている分野ですが、いくつかの主要な方向性が見えてきています。まず、回復や適応を助ける医療的サポート。次に、負荷を軽減し、就労可能な期間を延ばす、怪我の予防。そして、特に手や上肢において、身体ができることを拡張する器用さ。さらに、力、速度、持久力を高めるパフォーマンス向上。そして自然界にインスパイアされた方向性、たとえばバイオミミクリー(生体模倣)によって新しい動きの形を生み出したり、通常身体がアクセスできない環境を探索したりする方向性もあります。そしてもちろん、この先にどんな展開が待っているかも、これからの話です。この分野は、新しい素材やインターフェース、制御システムによって、常に進化し続けています。
Third Thumbの話に戻りましょう。すべての人の身体を拡張するためにデザインするのであれば、それはすべての人の身体で機能する必要があります。これを検証するために、ロンドンで開催されたRoyal Society Summer Science Exhibitionにおいて、5日間で約600人がThird Thumbを試しました。年齢層は4歳から96歳までと幅広く、事前のトレーニングは一切なく、ただ好奇心だけで参加してもらいました。その結果、参加者の98%が、1分以内に課題を完了することができました。これは単なるユーザビリティの検証にとどまるものではありません。ウェアラブルテクノロジーが、最初から直感的で、アクセスしやすく、包摂的なものになりうることを示すものでした。インクルージョンは後付けの改修であってはならず、デザインの土台に最初から組み込まれているべきものです。なぜなら、もし新しいテクノロジーが一部の人にしか機能しないのであれば、それはその一部の人たちのための未来しかデザインしていないことになるからです。
私たちはまた、上肢に差異のある子どもたちとの取り組みも始めています。研究としてのテストを行うだけでなく、彼らとの共同デザインセッションも実施し、Third Thumbを異なる側や異なる位置、異なる角度でどのように使うかを探求しています。色や素材について、彼らが何を変えたいと感じるか、その洞察も聞いています。これは本当に素晴らしい取り組みになっています。興味深いのは、彼らもまた、これを「欠けているものを置き換えるもの」としては捉えていないということです。彼らはこれを、動くための新しい方法、相互作用するための新しい方法、自分にできることを探求するための新しいものとして捉えています。そして時には、彼らが苦労している相互作用を和らげるものとしても捉えています。ここでの目標は、従来の補助デバイスに代わる拡張の選択肢を構築することを探ることです。多くの場合、こうした子どもたちにとって、従来型の義手はそもそも実用的ではなかったり、装着すらできなかったりします。たとえ装着できたとしても、腕の本当に機能的な部分を覆い隠してしまうことになります。私がこれまで一緒に取り組んできた子どもたちの多くにとって、これは彼らが初めて使うロボットデバイスです。Third Thumbは、彼らがすでに持っているものを拡張することを可能にし、それも非常に短いトレーニングで実現できます。ですから、ここでの目標は置き換えることではなく、より適応的で、より協調的で、最初から彼らと共にデザインされた別の選択肢を提供することです。
続いて制御方法についてお話しします。従来の義肢は、しばしば筋電(myoelectric)制御を用いています。つまり、身体からの筋肉信号を読み取るというものです。これは非常にうまく機能することもありますが、非常に精密な活性化が求められ、それを習得するのは難しく、維持するにも労力を要します。ユーザーはしばしば、基本的な制御を維持するためだけに毎日トレーニングを行う必要があります。
そのため、よく「なぜThird Thumbを腕の筋肉センサー、あるいは脳から直接制御しないのか」と聞かれます。その背景には、脳に近ければ近いほど制御が優れているはずだ、という前提があります。そこで、私たちはこれを実際に検証してみました。ここでは同じ参加者が同じ課題を行っています。左側は圧力センサーを用いた足指制御、もう一方は脚に取り付けたEMG(筋電)制御です。重要なのは、行っている動作そのものはどちらの条件でも同じで、異なるのはセンサーの種類だけだということです。足指を用いた場合、信号は滑らかで比例的です。押す力を強めれば強めるほど、親指もそれに応じて動きます。一方、EMGでは信号がノイズが多く、不安定になる傾向があります。また、十分な入力を得るためには筋肉を強く緊張させる必要があり、その結果、細かな制御ができなくなってしまいます。実際、人々は圧力センサーの方でより良い成績を示しました。時には、より直感的なインターフェースの方が勝るということです。
そして私たちは、まったく異なるアプローチも試みました。身体から信号を取得するのではなく、環境から信号を取得するというものです。これがLiDAR Thumbです。研究室から出てきたばかりの、非常に新しい研究成果です。LiDARは光を用いて距離を測定する技術で、光のパルスを発射し、それが跳ね返ってくるまでの時間を測定します。これは「Time of Flight(飛行時間)」技術と呼ばれるものです。この仕組みにより、親指は常に近くにある物体との距離を把握しています。ここでご覧いただいているのは、手の制御に大きな制限を持つ脊髄損傷の患者さんが、ボールを拾い上げている様子です。彼が行動を開始しようとするとき、左手で合図を送ります。その瞬間から、親指は2自由度で対象物に向かって自ら誘導され、それを閉じて掴みます。つまり、「いつ行動するか」は彼が決定し、「どのように行動するか」はシステムがサポートするのです。制御は人間の意図とシステムのサポートの間で共有される形になり、身体を完全に模倣しなくても効果的なインタラクションを生み出せるという可能性を探る試みとなっています。
5. 前提3の検証:長期使用による脳の適応(Tamar Makinパート)
Dani Clode: ここまでお話ししてきたことはすべて短期的な使用、つまり数分から数時間の範囲での話でした。しかし、本当に重要な問いは、時間が経つとどうなるのかということです。人々がこのテクノロジーと共に、数日、あるいは1週間にわたって生活したときに何が起こるのか。身体が適応し、脳もそれに伴って適応していくとき、何が起きるのか。この問いにお答えするために、ここからはTamarにお返ししたいと思います。
Tamar Makin: Daniが触れてくれたように、修復(restoration)のためにテクノロジーを使用する場合と、拡張(augmentation)のためにテクノロジーを使用する場合とでは、脳にとって質的に異なる課題が存在します。修復について脳の課題を考えるとき、私たちが考えているのは、脳のある領域をどのようにテクノロジーに最適な形へと再利用していくか、ということです。しかし拡張について考えるとき、問いは変わってきます。私たちはどのようにして身体表象を追加し、拡張していくのか。これまで持ったことのない、そして進化の観点からは持つように設計されていなかった身体部位の表象を、どのように成長させていくのか。そして、これらすべてを、脳がすでに生物学的な身体によって完全に占有されているという事実を踏まえながら行わなければなりません。
こうした問いに取り組むため、私たちは参加者にThird Thumbを数時間、数日間、時には数週間にわたって使用するトレーニングを行っています。これは、親指を日常の運動レパートリーの中に組み込んでもらうためのものです。そしてこれが、最後の前提、すなわち「身体のためにデザインするのであれば、脳のことは考えなくてよい」という前提へとつながっていきます。
ここに、私たちが研究室でよく使う課題の一つがあります。これは私の個人的なお気に入りです。協調課題(coordination task)と呼んでいるもので、Daniにデモンストレーションをお願いしましょうか。この課題では、生物学的な指の指先を、Third Thumbで見つけ出す必要があります。ここでご覧いただいているのは、この課題を初めて行う参加者グループの成績です。彼らは、始めた瞬間からある程度できるようになっていますが、わずか5分の練習だけで、その成績が2倍になっています。つまり、非常に短時間でこのスキルを習得しているということです。
こちらは、5日間のトレーニングを経て、日常のタスクの中でThird Thumbを機能的に使えるようになるための、応用版の課題における訓練前後の結果です。ここで見ていただきたいのは、目視で親指の位置を確認できる状態だけでなく、目隠しをした状態でも成績が大きく向上しているという点です。つまり、参加者は目隠しをした状態でも、動きの中で生物学的な指に対する親指の相対的な位置を把握できるようになっているのです。これは、私が「固有受容感覚(proprioception)」と呼ぶものの獲得を意味しています。
次にご紹介する研究にとって鍵となるのは、この親指を使うためのトレーニングです。私たちにとって非常に重要だったのは、参加者に実験室の中だけでなく、自宅でもThird Thumbを使ってもらうということでした。私たちの研究では、実際に参加者にThird Thumbを持ち帰ってもらっています。私たちが指定するトレーニングは行ってもらいますが、それに加えて、日常生活の中で好きなだけ自由に使ってもらうことも推奨しています。
ここでご紹介するのは、トレーニングでは使用しない課題で、トレーニングの前後にのみ用いる課題です。参加者はこの課題に事前に慣れることがないようにしています。これは「協調課題」ならぬ「協働課題(collaboration task)」と呼んでいるもので、Third Thumbと生物学的な親指の間で、滑りやすいディスクを持ち上げるという課題です。この動画でJulianneが見せているよりもずっと難しいものです。私たちはこの課題を、トレーニングの前後で3つの異なる条件のもとで実施しています。まず、参加者がこれまでトレーニングしたことのない、新しい課題として。次に、足指の代わりにかかとを使ってThird Thumbを制御するという、これまでトレーニングしたことのない方法で。そして最後に、足指による制御は同じままで、効果器として左手を使うという条件です。これによって、トレーニングの効果が実際のトレーニングの具体的な特徴に紐づいているのか、それとも別の身体部位を使うという知識そのものに紐づいているのかを検証したいと考えました。その結果分かったのは、参加者はこれらすべての条件においてほぼ同等に大きな成績向上を示したということです。つまり、参加者は私たちが指示した通りの方法でThird Thumbを使うことを学んでいるだけではないということです。彼らは、トレーニングした内容以上のことを学んでいるのです。
そして、これが脳の中でどのように展開していくのかを問うことは、非常に興味深い課題です。この研究では、参加者に脳をスキャンしながらThird Thumbを制御してもらいました。私たちが理解したかった問いは、脳にとって、この親指は単にその生物学的な構成要素の総和にすぎないのか、ということです。つまり、足指を使って親指を作動させているにすぎず、その動きに伴って手に何らかの感覚情報が得られているだけなのか、という問いです。ここでは、一次運動野の手の領域に注目します。これは通常、私たちの手を制御している脳の部位です。ここでは2つのグループを対象に研究しました。1つ目のグループは、Third Thumbを数時間程度、最小限しかトレーニングしていない参加者たちで、スキャナーの中でも十分にThumbを制御できることを確認できる程度のトレーニングです。私たちが知りたかったのは、脳がどの程度活性化するかということです。参加者が生物学的な親指を動かしているとき、良好な陽性活動が見られます。この脳領域にとってはこれが望ましい状態です。しかし、彼らが単に足指を動かしているとき、あるいはThird Thumbから来るフィードバックを単に感じているとき、この脳領域はまったく反応しません。足指のことなど気にしていないのです。また、運動制御に関係しない体性感覚情報にもそれほど関心を示しません。そしてもちろん、Third Thumbを使用しているときにも、まったく興奮を示さないのです。
では、トレーニングによってこれを変えることはできるのでしょうか。ここでは、9日間にわたってThird Thumbを日常的に機能的に使用するトレーニングを受けたグループを見てみます。このグループでは、Third Thumbを使用しているときに、脳が強い活動を示すようになっています。生物学的な指を動かしているときほど高くはありませんが、Third Thumbの制御に関連する運動信号に対して、明らかに注意を払うようになっています。また、動きに関連する感覚情報に対しても、ある程度の関心を示すようになっています。つまり、通常は手を制御している領域において、親指の機能に関連する活動が育っていく様子が観察されたのです。
この点をさらに深掘りしてみましょう。次は体性感覚野、つまり入力側の脳領域に目を向けます。この部分の脳を活性化させるためには、指を刺激する必要があります。ここでは、5本の生物学的な指のそれぞれの先端に軽い振動刺激を与えています。そしてThird Thumbの先端にも同様に刺激を与えています。ここで注意していただきたいのは、Third Thumb自体はセンサーを内蔵していないということです。機械的に加えられた刺激は、単に受動的にハンドピースの中へと拡散していくだけです。また、掌の下、ハンドピースの下にはアクチュエーターも配置されています。ここでご覧いただいているのは、体性感覚野における典型的な手の表象です。それぞれの生物学的な指について、他の指と比べてどの部分の活動がより高いかを見ています。ここでは親指、人差し指、中指、薬指、小指の順に並んでいます。そして次に、Third Thumbについてはどうかを見ていきます。これはまだ十分なトレーニングを行う前のベースラインの状態です。同様の手法を用い、掌の活動を超えてThird Thumbの先端に関連する活動がどこにあるかを調べています。これがここでオレンジ色の線で示されている部分です。この活動はかなり拡散しており、手の領域全体に広がるような形になっていて、それほど高くはありません。つまり、Third Thumbから指の領域へと伝わる情報は、一定程度は存在するということです。
次に問いたいのは、Third Thumbと生物学的な指との間で、その活動パターンがどれほど似ているかということです。ここで見ているのは、Third Thumbと生物学的な各指との間の活動パターンの距離、あるいは差異の大きさです。その結果、D1とD2、つまり親指と人差し指との距離が最も大きく、D4とD5、つまりThird Thumbに地形的に近い薬指と小指との距離が最も小さいことが分かりました。これはトレーニング前の状態です。
では、7日間にわたって意味のある形でThird Thumbを使用することは、この表象にどのような影響を与えるのでしょうか。見えてくるのは、この距離がすべての指にわたって縮小していくということです。つまり、すべての指について、体性感覚野におけるThird Thumbの表象が、より生物学的な指に近い、より「指らしい」ものへと変化していくのです。体性感覚野の手の領域において、Third Thumbは今や生物学的な指により近い形で関連づけられるようになっているのです。そして、この研究において非常に興味深かったのは、Third Thumbが生物学的な指の表象へとより強く神経的に組み込まれた参加者ほど、Third Thumbを通じてより明瞭に触覚を感じることができると報告していたという点です。つまり、彼らはThird Thumbに対して、より強い体性感覚的な身体化(embodiment)の経験を持っていたということです。
最後にご紹介する研究では、着眼点を切り替えます。Third Thumbの使用がThird Thumb自体の表象をどう変化させるかという話から、Third Thumbの使用が私たち自身の生物学的な身体の表象をどう変化させるかという話に移ります。この研究では、参加者に5日間にわたってThird Thumbを使用するトレーニングを行いました。しかし、このトレーニングの前後において、私たちがスキャンしたのは、彼らがThird Thumbをまったく装着していない状態のときでした。そして、私たちが関心を持っていたのは、5本の生物学的な指の運動表象のみでした。ここでも再び一次運動野の手の領域に戻り、表象類似性分析を用いています。それぞれの指について、他の指との相対的な関係性の中で、どのように表象されているかを理解しようとしています。親指、人差し指、中指、薬指、小指という順番です。少し見えづらいのですが、ここでお見せしているのは、左手を用いて5日間のトレーニングを行う前と後の表象です。見えづらい理由は、手に何も手を加えなければ、その表象は非常に安定しているからです。この左手は、私たちが拡張を行わなかった対照の手です。そして、講演の冒頭でお話しした切断者の研究を思い出していただければ、手の表象は非常に極端な状況下でも驚くほど安定していることが分かります。ここでも統計的に、指同士の距離はトレーニングの前後で非常によく似ていることが示されています。
では、私たちが拡張を行った手についてはどうでしょうか。こちらが右手です。ここでは実際に2種類の表象が示されています。薄く色を抜いた方がベースライン、色がついている方がトレーニング後です。指同士の相対的な関係性において、非常に微細な、非常に小さなシフトが見られます。指の表象が互いにわずかに収束していくような形になっており、つまり、生物学的な指それぞれについて、互いに区別するための情報がやや少なくなっているということです。
私は、この結果が非常に重要だと考えています。なぜなら、私たちは生物学的な身体そのものに対して明示的に何かを行っているわけではないにもかかわらず、人々にこのテクノロジーを日常生活の中で使用してもらうことによって、彼らが環境と関わる方法そのもの、自分自身の身体を取り込む方法そのものを変化させるよう促していることになるからです。そして、こうした日常的な運動レパートリーにおける微細な変化が、脳が身体を関連づけ、表象する方法に対して、非常に大きな変化を引き起こすことになるのです。それでは、この続きをDaniにまとめてもらいたいと思います。
6. 基調講演まとめと謝辞
Dani Clode: それでは、ここで私からまとめさせていただきます。私たちは3つの前提から出発しました。1つ目は、身体に近いほど脳にとって良いという前提です。2つ目は、デザインすべき標準的な身体というものが存在するという前提です。3つ目は、脳を変えることなく身体をデザインできるという前提です。そして、科学とデザインの両方の観点から見えてきたのは、これらの前提はいずれも完全には成立しないということでした。身体とインターフェースを結ぶ唯一の正しい方法というものは存在しません。デザインすべき「標準的な身体」というものも存在しません。そして、脳を変えずに身体を変えることはできません。
身体に割り当てられた脳の資源は、非常に効果的に活用することができます。テクノロジーを身体に近い形で配置することは、それを後押しすることもできます。しかし、それだけが唯一の方法ではありません。脳は適応的であり、新しい関係性を学び、新しい動きの制御方法を理解することができます。私たちはしばしば「標準的な身体」というものが存在するかのようにデザインをしていますが、実際にはそのようなものは存在しません。身体は構造、能力、経験においてさまざまです。そして、その多様性は例外なのではなく、むしろそれこそがベースラインなのです。ですから、平均的な、あるいは「健常」とされる身体だけを想定してデザインをするということは、最初から人々を排除してしまうことを意味します。そして、今回私たちがお見せした研究から分かるのは、多様性を前提としてデザインを行うとき、私たちはより多くの人々をサポートできるだけでなく、全体としてより優れたインタラクションを生み出すことができるということです。
そして最後に、私たちは身体に対して脳に影響を与えることなくデザインができると想定しがちです。切断後の脳の変化について振り返ったときにお見せした内容は、まさにこの想定を裏づけるように見えるかもしれません。しかし、拡張(augmentation)に関する私たちの共同研究では、まったく異なる姿が見えてきます。複数の研究を通じて分かったのは、人々が拡張を使用すると、脳が適応を始めるということです。身体表象がシフトし、新しいパターンが立ち現れてきます。そして重要なのは、これは生物学的な完全な一致を必要としないということです。脳が変化するのは、身体の使い方そのものが有意味な形で変わるからです。そしてこれこそが、拡張と修復とを分ける決定的な違いです。脳は、私たちが身体をどのように使うかという有意味な変化に応答するのであり、そうした応答は喪失そのものに対しては見られないのです。
私たちがお見せしたのは、身体は固定されたものではないということ、脳は適応するということ、そして「標準」というものは存在しないということです。ですから、もしかすると、私たちがすべきシフトとは、身体を「治す」ことについてではなく、身体と共にどうデザインしていくかを問い直すことなのかもしれません。差異を当たり前のものとして扱うことによって、私たちはこれからのテクノロジーとの向き合い方、そして未来における技術との共生のあり方において、新たな可能性を切り開いていくことができるのです。
この研究は、デザイン、神経科学、そして当事者としての生きた経験との間の非常に深い協働によってのみ実現し得たものです。過去から現在に至るまで、私たちの研究室のメンバーや共同研究者の皆さんに心より感謝申し上げます。名前を挙げきれないほど多くの方々にお力添えいただきましたが、ぜひ彼らの発表した研究にも目を通していただければと思います。そしてもちろん、この研究を可能にしてくださった資金提供者の皆様にも感謝いたします。
Tamar Makin: 本当にありがとうございました。私たちをお迎えいただいたことは、大変光栄なことでした。特にDaniと二人でこうしてここに立てたことは、この上ない光栄です。そして、お聞きいただいた皆様、本当にありがとうございました。
7. 基調講演 質疑応答
Marta: 素晴らしいプレゼンテーションでした。本当に興味深いお話をありがとうございました。質疑応答に入る前に、ご質問のある方はSlidoにアクセスしていただければと思います。programs.sigchi.orgにアクセスし、右上にある地球のアイコンをクリックしていただくと、そこから質問を投稿できます。それでは、最初の質問をご紹介します。今年のテーマは「Building the Future Together」でしたが、お二人は神経科学者とデザイナーという、非常に稀な組み合わせで素晴らしい協働をされてきました。そこでお伺いしたいのですが、このコラボレーションはどのように始まったのでしょうか。
Dani Clode: そうですね、先ほどお話ししたように、私はThird Thumbの最初のバージョンをロンドンのRoyal College of Artでの修士課程在学中にデザインしました。見た目は今のものと似ていますが、当時はまだそこまで機能的ではありませんでした。卒業後、この動画がちょっとしたバイラルヒットになり、多くの再生数を集めました。そして、TamarとTamarの学生であるPaulinaがそれを見て、実際に連絡をくれたのです。当時彼女たちはUCLにいました。「Third Thumbを見せに来てくれない?」と言われて、私は「もちろん!」と即答しました(笑)。この先の話は、Tamarに続けてもらいましょう。
Tamar Makin: はい。私たちの側からお話しすると、当時、私たちはちょうどERCの大きなグラントを獲得したばかりで、初めて拡張(augmentation)に関する研究に取り組もうとしているところでした。そして、拡張のためのテクノロジーを探し求めていたのです。今思えば、これ自体がかなり突飛な話だったと思いますが、一体どこでそんなものを見つければいいのか、という状況でした。私たちは、この分野に関心を持つ多くのエンジニアと話をしていました。しかし、私たち神経科学者の立場からすると──もちろんテクノロジーそのものには十分な敬意を払っていますが──それが本当に多用途で、興味深く、頑健な形で機能し、人々が信頼して自宅でも使えるようなものである必要がありました。そして、当時登場したばかりの技術ということもあり、そのような条件に近いものは何もありませんでした。そんな折、あるYouTube動画が私のもとに転送されてきました。私は学生に、「もしこれが動画で見えているものの半分でも実現できているなら、その人を採用するべきだ」と伝えていたのですが、実際には半分どころか、見た通りにしっかりと機能するものでした。
Marta: それは素晴らしいですね。それでは次の質問に移りたいと思います。Slidoにはたくさんの質問が寄せられていますので、皆さんも引き続き投稿していただければと思います。次は、Minaさんからの、非常に多くの票を集めている質問をご紹介します。身体を多様化するというアイデアは、もちろん素晴らしいものですが、人間とテクノロジーの境界に触れる際に、お二人がどのようなメタファーを使っているのかについて知りたいとのことです。触手のようなデザインや、複数の生物種を組み合わせたようなデザインも拝見しましたが、いわゆる典型的な生体模倣の手ではない義肢をデザインする際に、どのようなメタファーで発想を広げているのでしょうか。というのも、お二人は「生体模倣以上のことができる」ともおっしゃっていましたので。
Dani Clode: どんなメタファーを使っているか、ということですね。正直なところ、あらゆるものからインスピレーションを得ています。初期のデザインのコンサルテーションの多くは、Kellyと一緒に行いました。ほとんどの義肢は、彼女と、私の共同研究者であるSophieとともに制作したものです。そうですね、Vine(ヴァイン)は、Kellyとのデザインセッションから自然に生まれたものです。彼女は宇宙人的なものにとても興味を持っていて、2作目をご覧いただくと分かるように、私たちは触手的な方向に踏み込んでいきました。ただ、最初の作品では、触手のように動いてほしいけれど、触手そのものにはしたくないという思いがありました。そこで、植物的な要素も取り入れることにしたのです。ですが、何か特定の固定されたメタファーに基づいているわけではありません。すべてがインスピレーションであり、本当にあらゆるものから発想を得ています。特に、素材そのものからも大きな影響を受けています。新しく登場する素材、特に3Dプリント関連の新素材にはいつも強い刺激を受けていて、それを自分の手で試しながら、テクノロジーを前進させ続けることに情熱を注いでいます。
Marta: 素晴らしいですね。基調講演、本当に素晴らしかったです。ありがとうございました。それでは引き続きSlidoからの質問をご紹介します。次の質問は、拡張された義肢において、不気味の谷(uncanny valley)効果に起因する障壁が生じたことはあるか、というものです。すみません、聞き取れませんでした。
Dani Clode: 不気味の谷効果に起因する障壁が生じたことがあるか、ということですね。拡張された義肢に関連して。
Marta: そうです、そういう質問です。
Dani Clode: なるほど、いろいろな要素が詰まった質問ですね。私自身の見解としては、これはそもそも不気味の谷にはまったく該当しないと思っています。というのも、そうした効果を引き起こさないように、非常に具体的なデザイン上の判断を重ねてきたからです。それは色使いであったり、「これは追加のものである」という点を明確にしていることであったりします。個人的には不気味の谷のような感覚を得たことはありません。
Tamar Makin: 制御の面でもそうですね。
Dani Clode: ええ、制御の面もそうですね。ただ、制御についてはかなり目に見えない部分でもあります。
Marta: 会場から面白い質問が来ています。どうやらDaniが、誰よりもThird Thumbを長時間使用してきたようですが、彼女自身の脳は研究対象になったことがあるのでしょうか。
Dani Clode: それが、私が使い始める前にベースラインの測定をしてもらえなかったんです。
Tamar Makin: ベースラインのデータがないんですよね。ただ、彼女の脳がちょっと変わっているということだけは断言できます(笑)。
Dani Clode: そうなんです。神経科学者たちが皆で「なるほど、脳を見ると腑に落ちるね」なんて言っているのを聞くと、なんだかすごく無防備な気持ちになります。「え、どういうこと?」って(笑)。手の領域がすごくはっきりしているらしくて。私は「へえ、そうなんだ」としか言えません(笑)。
Marta: 関連する質問がもう一つあります。ただ、Daniさん個人についてというよりは一般的な質問です。より親密な触覚、つまり「タッチ」に関する研究は行われたことがあるのでしょうか。これまでご紹介いただいたのは、主にパフォーマンスに関わる触覚、たとえば物を掴む、動かす、ペグボード課題をこなす、といったものだったと思います。しかし、より親密な触覚、たとえば皮膚がThird Thumbに触れる感覚や、他者との接触についてはいかがでしょうか。会場では、これはより情動的な側面を持つ「タッチ」の一つの領域として捉えられているようです。
Dani Clode: それについては行っていません。
Marta: 自分自身との接触か、それとも他者との接触か、どちらについての質問でしょうか。
Dani Clode: どちらもだと思います。この会場の様子を見ると、両方に関心があるようですね(笑)。この質問の行き着く先には気をつけたほうがよさそうです(笑)。皆さん、落ち着いてくださいね。それでは、まず装着者自身の手における接触についてお話しします。Tamarが少し触れていましたが、親指の先端との相互作用に関する話です。人工的なフィードバックは組み込まれていません。私たちは人工的なフィードバックについての研究も行い、実際にその成果も出していますが、この主なデザインにはそれは組み込まれていません。ただ、素材としては実際に手の付け根の部分に直接接触する形になっていて、さらに親指の付け根の部分は手の中に折れ曲がるような構造になっています。そのため、手にはかなりの機械的なフィードバックが伝わってきます。ですから、目を閉じた状態でも、誰かが親指の先端に触れれば、それを感じ取ることができます。これはうまく説明するのが難しいのですが、実際にそうなんです。異なる素材の質感の違いを感じ分けられると言っても、なかなか信じてもらえないのですが、実際にできます。私たちはこれを裏づける研究も行っています。
Tamar Makin: ええ、私たちもそれを裏づける研究をきちんと行っています。
Dani Clode: そうですね。それで言うと、彼女をもう一度スキャナーに入れる必要がありそうですね(笑)。他者との接触という点については、そちらは研究していません。
Marta: これはSlidoからの質問ではないのですが、私自身が気になっている質問です。お二人のような、非常に優れた学際的コラボレーションから、私たちコミュニティ全体が学べることは何でしょうか。今回の基調講演が素晴らしかったのは、まさに両方の側面をしっかりと見せてくださった点だと思います。この協働から、私たち全員が学べることは何だとお考えですか。
Tamar Makin: 私自身、もし少し愚痴っぽいことを言ってもよければ、一番のフラストレーションは、学問分野同士の縦割り構造(サイロ)にあります。私たちは医学部の中にある認知神経科学の学科に所属していて、工学分野へのアクセスは非常に限られています。デザインに至っては、そもそも議論の対象にすら入っていないことがほとんどです。結局のところ、こうした境界に立ち向かい、「それでも一緒に取り組みたい」と主張するのは、個々の人間の努力次第になってしまっています。資金面でも、プログラムの面でも、それを後押ししてくれる仕組みはほとんどありません。常に戦い続けなければならないのです。ただ、私たちの研究室のメンバーは、それぞれがまったく異なる専門分野の出身であり、全員が「個々の部分の総和よりも、はるかに大きなものが生まれる」ということを強く実感しています。だからこそ、それぞれのメンバーは、お互いのジャーゴンや専門分野を理解しようと、余計な労力を惜しまず取り組んでくれています。それによって、お互いから最大限のものを引き出そうとしているのです。
Dani Clode: 本当にその通りだと思います。私自身の経験で言うと、デザイナーとして、最初は神経科学者ばかりの研究室にたった一人のデザイナーとして加わりました。それが今では、これほど学際的な研究室へと発展してきています。ただ、正直なところ、科学的な内容の多くは、最初は私の理解を超えていました。それでも、それを個人的に落ち込む理由にしないようにしてきました。そして、あるとき私が神経科学者たちに向けて、3Dスキャンから3Dモデリング、そして3Dプリントに至るまでのワークフローについてプレゼンテーションをしたことがありました。すると彼らは皆、「え、そうなの?」という反応をしていて、私は「そうそう、私たちはそれぞれ違うものをこのテーブルに持ち寄っているんだ」と実感しました。それがとてもうまく機能してきたと思います。ただ、これもTamarが言ったことと重なりますが、これまでの道のりは決して楽ではありませんでした。私はこれまで、正式に「デザイナー」という肩書きを与えられたことが一度もありません。いつも「シニア・テクニカル・スペシャリスト」という肩書きなんです。ですから、いいえ、Tamarはずっと私の居場所のために戦い続けてくれていて、それは常に続いている戦いでもあります。でも、その努力には十分な価値があると思っています。
Marta: 会場からもう一つ質問が来ています。お二人の研究とデザインとのつながりを踏まえて──すみません、票の数がどんどん変わっていきますね──HCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)の分野の研究とは、どのように関わっていらっしゃいますか。また、今なさっている研究において、この分野が役立っていると感じることはありますか。
Tamar Makin: これは、実はDaniが研究室に持ち込んでくれたテーマなんです。私自身は、正直それまであまり意識していませんでした。私たちはジャーナルクラブの中で、さまざまな異なる分野を取り上げるようにしているのですが、あるときDaniがHCIについてのチュートリアルをしてくれて、この分野の背後にある専門知識や難しさについて教えてくれました。それは私たちにとって、信じられないほど関連性の高い内容でした。それ以来、私たちはこの分野についてもっと学びたい、もっと関わっていきたいという強い意欲を持つようになりました。この分野は、私たちにとって多くの未解決だった疑問をつなぎ合わせてくれるものだったのです。ただ、これもまた同じ問題に戻ってしまうのですが、神経科学者や生物学者としてトレーニングを受けていると、こうした素晴らしい研究に触れる機会がまったくないということです。
Dani Clode: 本当にその通りですね、うまくまとめてくださいました。私の感覚で言うと、HCIは製品デザインを、もう少し科学的にした版という印象です。プロダクトデザインをしているとき、実際にはかなり「感覚」に頼っていて、そこまで深い分析を伴っていないことが多いんです。ですから、HCIの分野は私にとって、とてもインスピレーションを与えてくれるものです。
Marta: ものすごい数の質問が来ているのですが、時間の都合上、あと1問しかお受けできません。本当に申し訳ありません。いくつか似たような質問が来ていて、「どうすればこれを手に入れられますか」というものが多いのですが、その中でも今、非常に多くの票を集めている、とても具体的な質問をご紹介したいと思います。「ファイルは公開されていますか。自分で3Dプリントできますか。自分で作ることはできますか。明日から使うことはできますか。私はミュージシャンで、ベースやギターを弾けるようになりたいんです」というものです。本当にたくさんの質問が来ています。
Dani Clode: 分かっています。今、まさに一生懸命取り組んでいるところです。現時点では、これはあくまで研究室のリサーチツールという位置づけです。ご覧いただいている通り、私たちが行っているあらゆる素晴らしい研究の中で、かなりリソースが逼迫している状況です。そして、学生たちが先にこれを使えるようにするためという理由もあって、今のところファイルは公開していません。3Dプリントできるものを見ると、自分でも作ってみたくなる気持ちはとてもよく分かります。ですが、この分野は今まさに動き続けていますので、どうぞ注目していてください。今、本当に一生懸命取り組んでいます。ぜひ、皆さんの手で再現してみてください。それはそれで面白いと思います。
Marta: TamarさんとDaniさん、本当に素晴らしい基調講演をありがとうございました。非常にインスピレーションに満ちた内容でした。